Spieltechnik Gegenspiel
Gutes Gegenspiel spielend lernen

75,- €

Spieltechnik Gegenspiel

Betriebssystem

Lauffähig auf allen derzeit gängigen Windows-Versionen.


Bezugsform

Entweder auf CD, Lieferung per Post mit Rechnung.

Oder per Download Windows:

Dieser Download hat keine Demo-Funktion.

Nach dem Herunterladen verlangt das Programm einen Produktschlüssel vom Typ GMXX-PPPP-PPPP-PPPP , den Sie bei Kauf des Programms erhalten haben oder erhalten werden.

Download Spieltechnik Gegenspiel:

http://www.q-plus.com/windows/st-gegenspiel.exe

Die Installation geschieht in drei Schritten:

1) Sie führen den Link aus, entweder direkt oder über Speichern.

2) Das heruntergeladene Programm "st-gegenspiel(.exe)" schlägt vor, die enthaltenen Dateien in einen Ordner "c:\games\qbtrain.tgs" zu extrahieren; dazu klicken Sie auf die "Extrahieren"-Schaltfläche.

3) Am Ende der Extraktion startet ein Installationsprogramm, das ein Symbol (Icon) am Bildschirm sowie einen Eintrag im Windows-Start-Menü anlegt. Damit starten Sie in der Folge das Programm.


Inhalt

Das Programm behandelt in 13 Kapiteln die wichtigen Aspekte des Gegenspiels.

• 1. Erstes Ausspiel gegen Sans Atout

• 2. Erstes Ausspiel gegen Farbkontrakte

• 3. Spiel in 3. Hand

• 4. Welche Karte nachspielen?

• 5. Markierung beim Bedienen

• 6. Spiel in 2. Hand

• 7. Abwürfe: Keinen Stich verschenken

• 8. Markierung im freien Abwurf

• 9. Lavinthal-Markierung bei Ausspiel und Zugabe

• 10. Spielplan im SA-Gegenspiel

• 11. Spielplan im Farbgegenspiel

• 12. Trumpfpromotion

• 13. Übergänge attackieren

Jedes der Kapitel besteht aus drei Teilen:

• Grundlagen: Die Erklärung der relevanten Theorie

• Übungen: Ihre Entscheidung in einer konkreten Situation

• Spiele: Ihr komplettes Spiel als Südspieler gegen einen von Ost oder West gereizten Kontrakt.


Insgesamt beinhaltet das Programm 150 Spiele, 220 Übungen und im Grundlagenteil unter anderem etwa 100 Beispiele mit vollständigen Teilungen.

Behandelt werden unter anderem die Punkte:

• Ausspiel welcher Farbe?

• Aktiv Figurenstiche entwickeln

• Wann passiv ausspielen?

• Welche Karte der gewählten Farbe?

• Ausspiel in Partnerfarbe

• Schnapper erzielen / verhindern

• Ausspiel in Abzieh-Situationen

• Partner spielt eine kleine Karte / Figur aus

• Am Tisch liegt eine Figur

• Faustregel: 2. Hand klein

• Ausnahmen von 2. Hand klein

• Ducken, um Übergänge zu erhalten

• Die 11er-Regel

• Nachspiel in bereits gespielter / einer neuen Farbe

• Was und wie markieren?

• Positiv-Negativ markieren

• Markierung in Trumpf

• Längenmarken im 1. freien Abwurf?

• Ab dem zweiten Abwurf

• Lavinthal zur Schnapper-Erzielung

• Lavinthal ohne Schnapper-Motiv

• Gegners Trumpfkontrolle angreifen

• Übergang zu starker Farbe wegspielen

• Seitenübergang attackieren

• Wesen der Trumpfpromotion

• Uppercut

• Surcoup

Als Benutzer können Sie zwischen mehreren Ausspiel- und Markierungs-Konventionen wählen,

Im Ausspiel gegen Farbkontrakte entscheiden Sie sich zwischen 4.-höchster oder 3.-5. oder 2.-4. Als Markierungsmethode stehen hoch-niedrig oder niedrig-hoch zur Auswahl. Im freien Abwurf können Sie entweder Lavinthal markieren, oder Sie markieren wie beim Bedienen hoch-niedrig bzw. niedrig-hoch.